Ablauf

Die diesjährige Spielphase des DGPS läuft von Januar bis Mai 2022. In dieser Zeit bearbeiten die Teams insgesamt neun Aufgaben, die sie Schritt für Schritt durch die Erstellung eines fiktiven Businessplans führen. Die Aufgaben werden bereits vor Anmeldeschluss am 02. Januar 2022 auf der Spielplattform freigeschaltet. Die Anmeldung ist bis zum 24. Februar 2022 geöffnet. Das bedeutet, dass die Wettbewerbsdauer drei bis vier Monate beträgt – je nachdem, wann sich ein Team anmeldet und mit den Aufgaben startet.

Teilnahmebedingungen

  • 3 bis 6 Teammitglieder
  • Alle Schulformen
  • Ab Klasse 9

Von der Idee zum Businessplan in 9 Schritten

Aufgabe 1: Team bilden und Unternehmensidee prüfen

Aufgabe 2: Markt auswählen und analysieren

Aufgabe 3: SWOT-Analyse & Unternehmensstrategie

Aufgabe 4: Marketing- & Vertriebsstrategie

Aufgabe 5: Preisermittlung & Finanzplanung

Aufgabe 6: Öffentlichkeitsarbeit & Website mit dem JIMDO Website-Builder

Aufgabe 7: Unternehmenskultur & Rechtsform

Aufgabe 8: Präsentation vor Unternehmenspate

Aufgabe 9: Zusammenführen der Aufgaben 1-8 im Businessplan

Tipp: Plant mindestens zehn Arbeitstage ein, um euer Geschäftskonzept fertigzustellen.

Digitale Spielplattform

Die zentrale Spiel- und Kommunikationsplattform ist die DGPS-Website. Auf der öffentlichen Seite sind alle Informationen zum Ablauf des Spiels, hilfreiche Materialien und der aktuelle Punktestand zu finden.
Nach der Anmeldung erhalten die Teams Zugangsdaten für den Login des passwortgeschützten Bereichs. Dort stehen alle Aufgabentexte zum Lesen oder Herunterladen bereit. Nach der Bearbeitung der Aufgaben werden im passwortgeschützten Bereich auch die Antworten eingegeben. Außerdem können die Schüler dort auf die „Messages of the day“ mit wichtigen Neuigkeiten und das eigene „Postfach“ zugreifen.

Akteure

Vom Klassenzimmer rein in die echte Welt – das kann eine echte Herausforderung sein. Während der gesamten Spielphase stehen den Teilnehmern deshalb erfahrene Praxispartner als Mentoren zur Seite. Bestandteil der ersten Aufgabe ist der Aufbau eines Unterstützernetzwerks aus Coach und Unternehmenspate. Für Spielablauf und Organisationsfragen steht der Sparkassen-Spielbetreuer sowie der virtuelle Spielleiter Mister S bereit.

Coach/Lehrkraft

Der Coach ist genereller Ansprechpartner und Vertrauensperson, Rat- und Impulsgeber – ohne dass er selbst in die Lösung der Aufgaben eingreift. Häufig nimmt die Lehrkraft diese Rolle ein – aber auch andere Personen können gefragt werden. Wichtig ist, dass sich der Coach in die Themen des Planspiels hineindenken kann und wirtschaftliche Kenntnisse mitbringt.

Unternehmenspate

In Aufgabe 1 suchen sich die Teams zudem einen Unternehmenspaten. Er hilft bei unternehmerischen Fragen und überprüft die Machbarkeit des Geschäftskonzepts. Im Idealfall findet sich ein Pate in einem thematisch passenden Bereich und somit Zugang zu Branchen-Knowhow. Die perfekte Möglichkeit, echte Praxistipps einzuholen!

Spielbetreuer

Die Spielbetreuer der Sparkassen bilden die Schnittstelle zwischen Teams, Lehrkräften und Unternehmenspaten und stehen allen Beteiligten beratend zur Seite. Optionale Kickoff-Veranstaltungen und Workshops der Spielbetreuer helfen nicht nur bei der Bewältigung der Aufgaben, sondern fördern auch den Austausch zwischen allen Akteuren.

Mister S

Mister S - der virtuelle Spielleiter - hilft bei Fragen zur Organisation und zum Spielablauf. Hinter Mister S verbirgt sich das Projektteam des DGPS. Die Antworten gibt es per E-Mail, auf Social Media oder unter: 0711 782-22220.

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